Metroid Prime y la contemplatividad

Metroid Prime /  Nintendo / Retro Studios

Creo que es justo decir que Samus Aran fue una precursora en cuanto a protagonistas femeninas de videojuegos, pero Metroid, como franquicia, como concepto es poderosamente contemplativo.

La primera vez que pusiste el disco de Metroid Prime en tu Gamecube sabías que algo grande estaba a punto de comenzar, una aventura orquestada por ni más ni menos que un estudio ajeno a Nintendo y además norteamericano: Retro Studios, un grupo que trajo una visión totalmente radical al concepto de Metroid y lo hizo suyo; Metroid Prime fue, en muchos sentidos, un renacimiento de una de las franquicias más queridas de Nintendo, después de Super Metroid era más que obvio que la barra estaba por la nubes y no cualquiera estaba preparado para licuar su mundo y ponerlo de cabeza.

Metroid Prime /  Nintendo / Retro Studios

El nivel de detalle que vino a ofrecer Metroid Prime era de locos: tenías una enorme base de datos con registros, conocimientos, historias y detalles de todo un mundo creado desde cero por un puñado de personas que nunca visitaron Tallon IV, pero que a medida que consumías toda esa información todo parecía posible, esta gente hizo un viaje intergaláctico patrocinado por su apasionada e intrigante imaginación; apostando por lo contemplativo, Metroid Prime es altamente gratificante, y es que no sólo se trata de colocar unos fragmentos de textos esparcidos por el mundo esperando a ser encontrados o escaneados, se trata de la forma y la sofisticación en como lo logras.

La clave al final del día está en los detalles: pequeñas esporas flotando sobre las plantas, insectos saliendo de sus colmenas, extraños jeroglíficos tallados en la pared; hay algo divertido en la exploración, el descubrimiento de todos esos detalles colocados como regalos por los desarrolladores, el resultado de cientos de horas de programación, renderizado y depuración, planeación, testeo y desvelos; y cuánto más lo piensas tu curiosidad aumenta y el mundo se vuelve cada vez más interesante, con cada visita te preguntas ¿cómo habrán logrado esto? o ¿cómo hicieron tal efecto? Todo Metroid Prime es una sucesión de eventos armados cuidadosamente cual rompecabezas en donde el mundo es lo que es y lo único que debes de preocuparte es por visitar cada rincón, cada puerta y cada secreto.

Metroid Prime /  Nintendo / Retro Studios

Si tomáramos, aunque sea una vez, a Metroid Prime como una aventura contemplativa el resultado es un viaje lleno de preguntas y locaciones mágicas fabricadas por el motor gráfico, tal vez no encuentres todas las respuestas, pero el mundo jamás te impedirá que las sigas buscando, puede haber obstáculos o puede haber enemigos difíciles o jefes demasiado poderosos, pero el juego siempre encontrará la forma de que lo sigas descifrando.

Nintendo debería volver a pensar en Metroid Prime, y no hablo del juego per se, si no del método Metroid Prime: un giro imaginativo cubierto por un enorme mapa repleto de polígonos que ayudan a contar toda una historia más allá de la linealidad, en donde un personaje femenino es lo suficientemente capaz de descubrir los secretos de una antigua civilización y derrocar a las fuerzas malignas espaciales, porque solo así el mundo estará bien. El mundo te lo agradecerá.

Metroid Prime /  Nintendo / Retro Studios

Año: 2002
Diseñador: Shigeru Miyamoto
Desarrolladores: Nintendo, Retro Studios
Plataformas: Wii, Nintendo GameCube

Post Author: Spideybot

Ingeniero en Sistemas, estuve involucrado en varios proyectos interesantes como Terubi, Velvet Room y más recientemente The 20XX, en esta nueva aventura con Amisit Level espero seguir aportando con críticas y artículos de calidad sobre videojuegos. Mega fanático de los X-Men, amo leer a Lovecraft, odio a los que usan a Genji y sigo tratando de entender el final de Evangelion

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